Émergence dans le jeu vidéo

Définition du jeu

« - Salut !
- Salut !
- Suis-moi !
- OK ! »
— Abe, Oddworld l’Odyssée d’Abe

Il est aisé de parler de jeux vidéo, c’est devenu au fil des années un sujet courant de discussion. Souvent le jeu vidéo a été rapproché de l’image en mouvement, suite logique pour certains : le jeu vidéo c’est du cinéma intéractif. Mais si l’on veut vraiment approcher ce qu’il est, en parler sans biaiser sur les a priori véhiculés autant par les médias que par l’intelligentsia, il nous faut plonger à la source. Un jeu vidéo, c’est avant tout un jeu.
Le jeu est une activité naturelle que l’on retrouve chez diverses espèces ; dans le règne animal, le jeu remplit une fonction de préparation de l’individu à des situations qu’il rencontrera lors de sa vie, ainsi les chatons s’entrainent dès leur plus jeune âge à la lutte, la course et au saut en hauteur. Mais qu’en est-il pour l’Homme ?

Freud évoque une des grandes nécessités du jeu pour la construction de soi. Le jeu permet effectivement de délimiter un espace abstrait, un espace de pensée, régi par des règles différentes de celles du monde alentours où les conséquences des événements traumatisants ne nous affectent pas de la même manière.

Sigmund Freud, Au-delà du principe de plaisir (1920), Paris, Payot, 2010.


Ainsi, le jeu du Fort-Da, auquel s’adonne le petit-fils de Sigmund Freud, serait une reconstitution du traumatisme de la séparation de la mère, miniaturisé et théorisé, rejouable à l’infini pour finir par en accepter les conséquences réelles.
Le jeu reste donc encore aujourd’hui un mécanisme important de relativisation, d’expérimentation et de catharsis de situations qui seraient d’ordinaire traumatisantes : la guerre, la mort, le départ…
Johan Huizinga propose une définition du jeu assez pure d’un point de vue formel pour nous apporter une base solide pour espérer définir le jeu, il écrit :

Johan Huizinga, Homo ludens, essai sur la fonction sociale du jeu, Gallimard, 1988, p.217 ; première publication, 1938 : Homo ludens, proeve eener bepaling van het spel-element der cultuur.


« Le jeu est une action qui se déroule dans certaines limites de lieu, de temps et de volonté, dans un ordre apparent, suivant des règles librement consenties, et hors de la sphère de l’utilité et de la nécessité matérielles. L’ambiance du jeu est celle du ravissement et de l’enthousiasme, qu’il s’agisse d’un jeu sacré, ou d’une simple fête, d’un mystère ou d’un divertissement. L’action s’accompagne de sentiments de transport et de tension, et entraîne avec elle joie et détente. »
Ainsi selon Johan Huizinga, le jeu est justement partout du fait de la diminution du temps que l’homme passe à subvenir à ses nécessités matérielles. Le jeu est une activité qui nous ravi, nous transporte et agit comme une soupape pour notre inctinct agonal (l’esprit de compétition), nécessaire pour ne pas briser l’équilibre cordial de la société.
L’une des choses frappantes du jeu chez Huizinga, c’est son rapport aux limites, qualifiant la zone comprenant le jeu de « cercle magique » à l’intérieur duquel les règles du monde n’ont plus cours au profit de celles du jeu. De plus, il fait prévaloir sur la limite temporelle celle du lieu, le jeu est alors un territoire matérialisé dans notre monde pour signifier un ailleurs, un monde avec ses propres modalités d’intéraction. Comme par exemple un plateau de jeu symbolisant un champ de bataille, ou une marelle dessinée à la craie sur un trottoir l’ascension de la terre au ciel. Entre cet ailleurs et notre monde nous sommes libres d’aller et de venir, c’est la limite de volonté ; selon Huizinga et Roger Caillois, un jeu n’en est effectivement plus un dès que l’on est forcé d’y participer.

Cependant, le jeu décrit dans Homo Ludens est le jeu de la société. À partir de là, presque tout est jeu, il nous faut pourtant distinguer le « jeu de l’amour » ou le
« jeu du pouvoir » de nos chers jeux, nos artefacts de jeu… Pour cela, il va falloir nous tourner vers des ludologues, faisant passer le système du jeu avant l’expérience de celui-ci ou la façon dont il s’inclut dans notre société. Bref, le jeu comme un objet conceptuel. C’est Jesper Juul qui nous donne une des définitions les plus satisfaisantes dans son domaine, celle-ci repose sur six critères :

Jesper Juul, Half-Real, Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, Cambridge, MIT Press, 2005, p.6-7.


« Le jeu est 1. un système formel fondé sur des règles, 2. dont les résultats sont variables mais quantifiables, 3. pour lequel des valeurs différentes sont attachées à chacun des résultats possibles, 4. dans lequel le joueur fait effort en vue d’influencer le résultat, 5. où il se sent émotionnellement attaché au résultat 6. et, enfin où les conséquences de l’activité sont optionnelles et négociables. »
Ainsi pour Juul, l’élément le plus fondamental du jeu est la règle, on peut déjà voir une différence avec Huizinga qui parlait de « règles librement consenties ». Le jeu pourrait donc se réduire en un système abstrait prenant en input les actions des joueurs et livrant en output une classification liée aux performances des joueurs, à condition que le joueur agisse dans le sens de sa réussite et qu’il soit ainsi attaché à son résultat. Enfin, on retrouve un vestige du cercle magique de Huizinga dans le fait que les conséquences de l’activité soient optionnelles et négociables ; autrement dit, le jeu n’a pas nécessairement un impact sur notre monde, ou du moins cet impact est négocié.

Le jeu comme expérience

« Pose ton contrôleur au sol,
pose-le aussi à plat que
tu peux. C’est cela...
Maintenant je vais
le faire bouger par ma
seule force mentale. »
— Psycho Mantis, Metal Gear Solid

Une fois cela posé, on se trouve sur un terrain glissant : en effet Juul dans sa définition relègue au second plan l’expérience du joueur, le jeu devenant avant tout un sytème de règles qu’il suffirait de suivre pour jouer.

Game Studies : the international journal of computer game research, gamestudies.org

C’est cependant ce qui a été véhiculé pendant longtemps dans les fameuses game studies, des études menées depuis le début des années 2000 et qui engendrent aujourd’hui une masse considérable de publications. Pour les chercheurs délivrant ces publications, le jeu est un objet d’étude comme les autres, que l’on peut objectiver en observant son fonctionnement et le comportement de ses acteurs.
Expérience Neuroracer de l’UCSF, testant la capacité d’un jeu vidéo à améliorer le contrôle cognitif.
C’est précisément ces game studies qui ont tendance à délivrer des résultats contradictoires année après année tels que : « Les jeux vidéo banalisent la violence chez les enfants. » ou bien « Les jeux vidéo renforcent les aptitudes mentales. »que les médias ou l’industrie du jeu vidéo s’empressent chacun de diffuser pour mettre en avant tour à tour les vices ou les vertus du medium vidéoludique pour des raisons principalement politiques. Ce genre de définitions a voulu trop vite faire entrer le jeu vidéo dans une case étudiable, alors que le cadre même de l’étude ne convenait pas à l’objet jeu, alors au lieu de revoir les méthodes d’étude, on a coupé les coins de l’objet et occulté une grande part de ce qui en faisait à l’origine un jeu.
Pourtant les joueurs ne manquent pas de décrire leurs expériences, merveilleuses mais souvent incomprises des non-joueurs. Pourquoi les tentatives de décrire la substance d’un jeu semblent-elles plus plates quand elles émanent d’un ludologue que d’un joueur lambda ? C’est qu’il manque à l’observateur extérieur l’expérience du flow et des tensions agonnales et narratives du jeu.
Le flow, d’abord proposé et défini par le psychologue Mihaly Csikszentmihalyi dans les années 1990, à été
Le jeu Flow, de Jenova Chen, adapte sa difficulté au fil du jeu, et illustre sa thèse sur le flow dans les jeux vidéos.

Jenova Chen, Flow in Games, 2006, jenovachen.com/flowingames

revisité par le game designer Jenova Chen en 2006 pour l’appliquer au domaine du jeu vidéo. Le flow définit un état dans lequel le joueur se trouve lorsque son expérience trouve un équilibre entre le challenge proposé et ses propres capacités. S’il a fallu attendre 2006 pour que les questionnements liés au flow se retrouvent dans les recherches sur le jeu vidéo, c’est qu’il était nécessaire que les chercheurs soient eux-même des joueurs, afin d’enfin explorer le jeu-vidéo comme une expérience.
Ce n’est qu’en acquérant par la pratique la compréhension de l’expérience du jeu, et en en manipulant ses signes et son langage, que l’analyste disposera d’outils pour en dégager les intentions, les enjeux, le processus et la finalité. Bref, pour analyser le jeu vidéo en tant qu’oeuvre vectrice d’une expérience signifiante.

La notion de limite du jeu est une des composantes les plus intéressantes de la définition du jeu de Johan Huizinga. Il parle effectivement d’un cercle du jeu que l’on traverserait dès lors que l’on prend part à un jeu : un terrain de sport, une scène de théâtre, un échiquier, une marelle dessinée à la craie.

Jacques Henriot, Le Jeu, Paris, PUF, 1969, p83-84.

« Des enfants surgissent : “Attention, monsieur, vous marchez dans notre jeu !” Des cailloux alignés par terre, qu’est-ce que c’est ? Le passant l’ignore. Le jeu n’est rien d’autre que ce que fait le joueur quand il joue. Une fois qu’il a cessé de jouer, que reste-t-il de son jeu ? Les joueurs envolés, les cailloux retournent à l’état de cailloux. » Ce que Jacques Henriot nous dit ici, c’est que si le jeu ne donne à voir à l’observateur extérieur que sa matérialité

Dans un système informatique ou électronique, l’input constitue l’entrée d’information et l’output la sortie, la restitution de l’information traitée.

(input du joueur, output du système) la substance même du jeu lui échappe, car se trouvant entre ces deux états, dans cette boucle. Ce que l’observateur perçoit comme un objet, le système de règle ; le joueur lui, happé dans la

Francisco Varela, Evan Thompson et Eleanor Rosch, The Embodied Mind, MIT Press, 1991.

boucle sensori-motrice du jeu, le voit comme un outil, permettant de transformer son input, sa volonté, en un résultat qui le satisfait. La magie du jeu se trouve dans l’expérience de cet outil, dans la façon qu’il a de modifier notre perception même du monde et de nous pousser à nous projeter dans son système sans pour autant nous le donner à voir. Les cailloux sont temporairement des métaphores pour des personnages, des trésors ou des lieux ; de la même façon que les billets de Monopoly n’ont de valeur que dans le cadre du jeu.
Finalement ce que l’on peut observer d’un jeu depuis l’extérieur n’est qu’un état stable de celui-ci, cet objet reste sans vie, sans jeu. Ce n’est que lorsque le joueur agira que se créeront le déséquilibre, la tension et le vertige propre au jeu. Ces mécaniques là, bien qu’éventuellement quantifiables, ne sont perceptibles que de l’acteur lui-même, car c’est la mise en action de son intention qui crée ce déséquilibre. Et le rapport entre l’intention du joueur, le résultat escompté et le résultat effectif forme l’espace d’incertitude nécessaire au vertige du jeu.

Les anglophones ont un mot tout particulièrement dédié à cet objet complexe qu’est l’expérience de jeu : gameplay (qui se retrouvera souvent tristement traduit en « jouabilité » dans la langue de Molière). C’est que le mot gameplay détient une force particulière aux mots-valise de l’anglais ; il est composé de game, le jeu dans ses règles et ses limites, et de play, l’action de jouer. On pourrait plus précisément traduire gameplay par « comment le jeu se joue » soit comment le système formel du jeu, ses règles et son contexte influent sur notre manière de jouer et forgent notre expérience de jeu.

Particularités du jeu vidéo

« Des chiffres qui flottaient
dans l’air et me faisaient
de l’oeil. Mon tir répété
sans fin, au ralenti.
Mes gestes décomposés.
Le sentiment paranoïaque
d’être un pantin. J’étais
dans un jeu informatique.
C’était la pire des choses
à laquelle je pouvais penser. »
— Max Payne, Max Payne

Le jeu vidéo est un cas tout à fait remarquable de jeu, et les écueils dans les tentatives de définition du médium ne manquent pas

Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, La Découverte, 2011, p.7-12.

(comme le démontre si bien l’avant-propos qu’écrit Mathieu Triclot dans Philosophie des jeux vidéo). En effet, on ne peut pas simplement dire que ce sont des jeux avec de la vidéo, puisque l’on excluerait tous les jeux non graphiques tels les jeux d’aventure textuels. Il ne faut donc pas considérer le jeu vidéo comme le dispositif d’un jeu (une manette, un ordi- nateur, un écran), mais comme un médium à part entière, un genre de jeu. Le jeu vidéo est avant-tout une expérience ludique ; un objet, certes, mais un objet donné à vivre.

L’une des principales caractéristiques du jeu vidéo est de

Néologisme. En informatique, discretiser revient à rendre calculable par l’ordinateur quelque chose qui à l’origine ne l’est pas. Ici : transformer un objet sensé (un symbole, une information) ; en un objet manipulable par la machine en dépit de son sens (un signe, une donnée).

discrétiser ses règles et son fonctionnement dans l’ordinateur. Avec la puissance de calcul des machines, il est possible d’imaginer des règles complexes qui prendraient beaucoup trop de temps à appliquer hors du monde numérique pour être vraiment plaisantes. C’est notamment pour cette raison que le jeu de rôle papier a vu tant d’adaptations en jeu vidéo.
Le jeu de rôle touche en effet une limite de l’être humain en terme de compréhension des règles, nécessitant un maître de jeu pour gérer la computation du système de règles. Il constitue un entre-deux, restant dans l’espace physique mais nécessitant déjà une discrétisation partielle des règles (en chiffant les capacités des personnages, par exemple) pour maintenir l’immersion. Le maître de jeu remplit alors le rôle qui sera plus tard celui de l’ordinateur, recueillir les inputs des joueurs, calculer les effets en coulisses et ne leur restituer que le résultat. Certains maîtres de jeu n’autorisent même pas les joueurs à lire les règles de peur que leurs réactions en soient ainsi biaisées. Le jeu de rôle est donc le jeu se rapprochant le plus du jeu vidéo, un jeu où la complexité du système est masquée au joueur afin de lui offrir une immersion et une liberté de pensée et d’action.

Romaric Briand, Sébastien Célerin, Jean-Charles Ray, Le jeu de rôle papier, analyse des spécificités de cette famille de jeu, conférence au Stunfest, 2014, youtube.com/watch?v=VKvcQNLk9yA

Cette liberté donnée par le maître de jeu à ses joueurs constitue la principale raison de l’importance de sa position. En effet, plus les joueurs sont libres, plus leurs actions risquent de sortir du cadre prévu par le maître de jeu et ainsi obliger ce dernier à inventer un développement qui les renverra dans le droit chemin.
C’est alors que l’on rencontre la limite du jeu vidéo ; les règles discrétisées dans un ordinateur ne peuvent être trangressées ou baffouées, ne résulterait alors qu’un bug, une absence de réponse du jeu aux attentes du joueur. Alors le jeu vidéo confine souvent le joueur en limitant son potentiel d’action (Mario peut courir, sauter, lancer des boules de feu) et/ou en l’empêchant de sortir des limites de l’environnement (Mario se déplace dans un environnement en 2D, ne peut pas faire revenir l’écran en arrière, et meurt s’il tombe sous l’écran).
Le jeu vidéo ne se contente pas seulement de discrétiser les règles du système dans des algorithmes et d’en calculer les résultats. Ce qui distingue vraiment un jeu vidéo de n’importe quel autre jeu, c’est que ces règles ne sont pas explicitées au joueur, n’ayant d’existence formelle concrète que dans le code du jeu. Dans un jeu vidéo, le joueur ne dialogue que rarement directement avec les règles, son expérience est véhiculée par l’ésthétique du jeu. Quand je joue aux échecs, que ce soit physiquement ou sur ordinateur j’interagis directement avec les règles, prédisant avec exactitude ce que mon action engendrera comme changement de l’état du jeu, en revanche, dans Street Fighter 2, si je frappe mon adversaire, je sais que je lui fais mal, je le vois, mais combien je lui fais mal et les calculs en coulisses pour arriver à ce résultat me sont inconnus. Certains jeux peuvent être plus transparents comme par exemple les JRPG (jeu de rôle japonais) présentant des combats au tour par tour avec une description très mathématique des choix d’action, ou les jeux de stratégie et de gestion. Ils trouvent leurs racines dans les wargames sur table et donc, in extenso, les jeux de stratégie combinatoire abstraits. Ces jeux ont donc souvent tendance à expliciter leurs mécaniques au joueur.
Mais les jeux vidéo ne sont jamais entièrement transparents, et si certains joueurs peuvent se vanter de connaître les mécaniques d’un jeu par coeur et ainsi y jouer en connaissant à la perfection les résultantes de leurs actions, c’est souvent à la suite d’un entrainement intensif et d’une exploration empirique dans le jeu (voire dans le code du jeu) de ses systèmes et algorithmes.

On peut donc définir le jeu vidéo comme étant une expérience ludique dont la connaissance des règles et des mécaniques n’est pas un prérequis car intégrée dans la machine computationnelle qui, par la discrétisation des systèmes, rend des mécaniques complexes interactives pour le joueur à travers leurs résultats.

Brève histoire du jeu vidéo

« I’m the more advanced
model, Denton. It’s time
for you to retire. »
— Walton Simons, Deus Ex

Dan Edwards et Peter Samson jouant à Spacewar.
Le jeu vidéo en tant que tel est apparu au début des années soixantes sur l’ordinateur PDP-1 du Massachusetts Institute of Technology, Spacewar est achevé en 1962 par Steve Russell, Martin Graetz et d’autres étudiants. C’est le premier vrai jeu vidéo, il permet à deux joueurs de contrôler simultanément et en temps réél deux vaisseaux spatiaux gravitant autour d’une étoile et devant se tirer dessus. Le jeu connait un succès important dans les campus américains auprès des clubs d’informatique, le code source du jeu étant libre, le jeu connu de nombreuses versions différentes dont il est difficile de tracer la généalogie.
En 1971, en voyant le succès du jeu vidéo dans les universités, Nolan Bushnell tente de créer une version bon-marché (programmée en hardware) de Spacewar pour l’exploiter hors des universités et notamment dans les centre commerciaux. Nait alors la borne Computer Space* qui fut un échec commercial hormis dans les cafés aux abords des campus. C’est une année plus tard qu’il fonde Atari et commercialise Pong sous forme de

Une borne d’arcade est un meuble dans lequel est encastré un ordinateur spécialement dédié à un jeu (le programme y est écrit « en dur ». À l’origine disposé dans les endroit de passage (galeries marchnades par exemple) le joueur s’y poste le plus souvent debout. Il faut payer pour jouer, les parties sont courte et le joueur tente de retarder le « Game over ».

borne d’arcade,
Une borne orignale de Pong.
originellement développé en 1967 par Ralph Baer pour l’Odyssey de Magnavox, la première console de salon. Je pense qu’il est inutile de préciser quel succès monumental à connu ce jeu. C’est ainsi que 10 ans après avoir conquis les universités, le jeu vidéo se montre enfin en public : En un an, Atari vend environ 9000 bornes de Pong.
Avec l’antécédent du succès de Pong, ce sont des dizaines d’entreprises du divertissement qui décident de se lancer dans la production de jeu vidéo, ces entreprises sont pour la plupart habituées à produire des flippers ou des machines à sous. Finalement, entre 1972 et 1978, on ne verra pas beaucoup de nouveaux jeux, les concepts étant souvent copiés en changeant juste l’aspect pour attirer différents publics. C’est en 1978 que la société Taito au Japon crée le fameux Space Invader qui marque alors le début de l’âge d’or de l’arcade. Mais cinq ans plus tard les jeux d’arcade souffrent du même problème de renouvellement. De plus, les consoles de salon, trop nombreuses, ont des répertoires de jeux trop restreints pour être intéressantes et ne proposent pour la plupart que des portages de jeu d’arcade et des adaptations de licences de film (le jeu est alors considéré comme un support de marketing, un produit dérivé). Cela mène au krash du jeu vidéo de 1983. De nombreux acteurs du secteur déposent le bilan.
Il faudra attendre la sortie de Super Mario Bros en 1985 pour faire décoller les ventes de la NES (Famicom au Japon), sortie depuis 1983. Les seules ventes de cette console permirent de relancer tout le secteur du jeu vidéo sous un nouveau jour, de nombreuses compagnies décidèrent alors de produire des jeux pour cette console plutôt que de créer du matériel concurrent.
Grâce à la révolution que fut Super Mario Bros en terme de gameplay et d’esthétique, le jeu vidéo domestique prend le pas sur l’arcade. Là où les jeux d’arcade doivent proposer des parties courtes et une difficulté croissant de manière exponentielle pour forcer le joueur à perdre afin qu’il repaye une nouvelle partie ; le fait de jouer chez soit permet de nouvelles expériences plus axées sur la découverte et la contemplation ; et des jeux qui, dans l’ensemble, reposaient plus sur leur longévité.
Le courant des années 90 voit le renforcement de la tendance lancée par Nintendo qui prône l’idée que ce sont les jeux qui font vendre les consoles et pas l’inverse. De nombreux titres continuent de révolutionner le médium, tant chez les deux principaux constructeurs de l’époque, Nintendo et Sega, que chez les éditeurs tiers. C’est aussi durant cette période que l’ordinateur personnel devient un support de jeu à part entière, tirant partie de la souris, avec des jeux d’aventure comme Monkey Island et Myst et l’apparition du jeu de tir à la première personne

Le FPS en un genre de jeu, aujourd’hui dominant, qui consiste a incarner un personnage en vue subjective. Le principe de base est de traverser des environements semés d’ennemis qu’il nous faut tuer.

(ou FPS, pour First Person Shooter), avec Wolfenstein 3D et Doom.
Les jeux PC ont l’avantage de susciter l’intérêt des adultes dans le jeu vidéo en proposant la majeure partie des jeux de reflexion, de stratégie, et des jeux aux thèmes plus crus et plus sombres.
Mais la génération de console suivante, avec la Nintendo 64 et la Playstation verra enfin l’absolution des consoles de jeu comme un média parlant à toutes les générations et pas seulement un jouet pour enfant comme cela était souvent reproché aux consoles précédentes. C’est notamment Sony et sa Playstation qui lancent cette impulsion en proposant des titres comme Tomb Raider ou Final Fantasy VII, malgré cela Nintendo évite le pire grâce à des titres comme GoldenEye 64, et au succès de ses franchises historiques comme The Legend of Zelda : Ocarina of Time et Super Mario 64.

Pokemon est un jeu atypique qui reprend des mécaniques du JRPG et les applique dans un monde où il est possible de capturer des créatures et constituer une equipe pour combattre ses adversaires. Le succès du jeux vient de l’idée de le séparer en deux cartouches complémentaires, incitant les joueurs à echanger leurs monstres avec les autres joueurs pour compléter leur collection. Ensuite, une couverture merchandising complète parachevera ce qui deviendra la génération Pokémon.

En 1996, Nintendo se tire définitivement d’affaire avec l’un des succès les plus icôniques et improbables du jeu vidéo : Pokémon, sur Gameboy.
Les années suivantes voient de véritables nouveautés en terme de jeu ; avec Half Life qui révolutionne le story-telling dans les jeux d’action, Starcraft qui pose les bases du jeu de stratégie moderne (ou RTS, pour Real Time Strategy), Ultima Online que l’on considère comme le premier vrai MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) et Metal Gear Solid qui réinvente le jeu d’infiltration.
Au courant des années 2000, le fossé entre les supports console et PC se resserre grandement avec une montée en puissance du matériel. Beaucoup de jeux à succès sortent désormais sur plusieurs supports. Le réseau Steam développé à l’origine par Valve pour protéger ses jeux contre le piratage, en rendant nécéssaire la connexion à internet pour jouer ; a évolué en une véritable plateforme de diffusion de jeux dématérialisés qui a notamment permis aux développeurs indépendants de publier à moindre coût leur production. La diversité de l’offre vidéoludique a ainsi explosé ces dix dernières années.
La généralisation des plateformes mobiles tels que les smartphones et les tablettes numériques a engendré une nouvelle frange de joueurs. Le casual gaming, ou jeu occasionnel, est désormais un marché florissant qui concerne un panel de cibles de plus en plus large. Et c’est suite à ce constat que la Wii de Nintendo est sortie grande gagnante de la précédente génération de console, en axant sa communication sur le jeu familial et le jeu utilitaire (serious game) avec des titres comme Wii Fit ou Wii Sport. Aujourd’hui le jeu vidéo ne peut plus être réduit à un jouet pour enfant ou un passe-temps
Unity est un logiciel de création de jeu gratuit et accessible.
pour jeune adulte. Il se retrouve partout et propose des titres pour toutes les sensibilités et tous les âges. De Angry Birds pour les ennuyés du métropolitain, à Starcraft pour les plus compétiteurs les plus acharnés ; de Shadow of the Colossus pour les adeptes de féérie contemplative, aux effusions de sang à l’humour potache de Borderlands
La création de jeu, autrefois reservée à des entreprises investissant des millions est maintenant accessible à tous au travers d’outils gratuits. Les jeux de notre génération ont une diversité de propos comparable à celle cinéma : blockbuster du divertissement, oeuvre d’art pour public avisé ou pilier de la culture populaire. Le jeu vidéo est passé en cinquante ans du statut de produit curieux à celui de médium complet.

Définir l’émergence

« Everything is teetering
on the edge of everything. »
— John Konrad, Spec Ops: The Line

Le gameplay émergent est devenu depuis quelques années une sorte de Graal de l’industrie du jeu vidéo ; la simple mention du terme sur le stand d’une grosse production lors d’un salon suffit à faire frissonner la foule et à déchaîner les réseaux sociaux. Alors les éditeurs sautent sur l’occasion en visant à générer facilement du buzz, rendant peu à peu le terme « émergent » perméable et l’étendant à la narration arborescente, au sandbox ou au monde ouvert…
Mais tout cela découle-t-il vraiment de l’émergence, ou n’est-ce qu’un tas de notions dépareillées ? Et avant tout, qu’est-ce que l’émergence ?

Si l’on s’intéresse à l’origine de ce concept, il faut remonter au XIXe siècle ; Georges Henry Lewes, dans Problem of life and mind, suggère que

Georges Henry Lewes, Problem of life and mind, The Riverside Press, Cambridge, 1879.

« Des entités émergentes peuvent être le résultat de l’action d’entités plus fondamentales et pourtant être parfaitement nouvelles ou irréductibles par rapport à ces dernières. »
Il utilise le terme pour qualifier des systèmes et des processus incompréhensible comme par exemple l’eau dont les propriétés ne résultent pas de celles de l’hydrogène ou de l’oxygène.
En 1925, Charlie Dunbar Broad interfère dans le débat entre mécanistes (prétendant que la vie et les phénomènes biologiques pouvaient être expliqués entièrement par les seules lois des éléments matériels) et vitalistes (soutenant l’existence de forces non matérielles qui seraient présentes dans les organismes vivants) en proposant une thèse s’accordant avec les mécanistes mais qui suppose que le comportement de certains ensembles ont des propriétés irréductibles à celles de leurs constituants.

Charlie Dunbar Broad, The mind and its place in nature, Londres, Routledge & Kegan Paul, 1925.

Selon Broad, une propriété émergeante est entièrement due à la configuration adoptée par les constituants de niveau inférieur, elle est pourtant nouvelle par rapport aux propriétés de ses constituants.
Considérer des entités composées, c’est entrer dans une ontologie de l’organisation, c’est-à-dire considérer que ce qui existe vient de l’organisation elle-même. Autrement dit, l’organisation a le pouvoir de former des existants. Si l’on considère le monde dans son ensemble, les entités du même degré de complexité forment un niveau d’organisation, par exemple le niveau moléculaire ou le niveau atomique. Le concept d’émergence désigne la formation du niveau le plus complexe ; on dit qu’il émerge du niveau précédent.

On définit donc une propriété émergente comme naissant spontanément à la convergence d’éléments qui ne présentaient pas cette propriété. Le principe d’émergence a souvent été appliqué en biologie et en sociologie où il définit un ensemble de règles simples, capables de créer un résultat complexe. On peut alors parler de stigmergie, soit la génération de phénomènes ou de formes complexes à travers la mise en action par un groupe d’individus de tâches simples.
Par exemple, la construction des nids de termites et leur architecture régulière ne sont pas programmées sous la forme d’un plan strict et de distances à respecter ; les termites forment des petites boules de terre ou de bois en s’aidant de leurs mandibules et de leur salive posant ainsi leurs phéromones dessus. Ensuite, la termite n’a qu’une idée en tête : aller la poser à l’endroit où il y a déjà le plus de phéromones de ses congénaires. Petit à petit, se forment alors des tas de boulettes équidistants, qui deviendront des piliers. En grimpant, le vent va alors transporter les phéromones sur de plus grandes distances ce qui poussera les termites à fabriquer des voûtes puis le plafond, elles recommenceront ensuite avec l’étage suivant. Ici l’architecture régulière de la termitière est une propritété émergente de la convergence des instincts des termites bâtisseuses. On retrouve cette notion de stigmergie chez la plupart des insectes dits « sociaux » comme les fourmis ou les abeilles.
Ensemble de Mandelbrot.
En mathématique plus particulièrement, on parle d’émergence quand un ensemble de règles simples s’avère avoir des propriétés complexes (et intéressantes). Par exemple l’algorithme d’Euclide ou encore les algorithmes de subdivisions et la formation de fractales en géométrie.
Dans le domaine du jeu vidéo, on retrouve évidemment l’émergence mathématique décrite ci-dessus dans la programmation du jeu, permettant souvent d’épargner de nombreux calculs à l’ordinateur, souvent déjà lourdement sollicités. Mais ces pirouettes techniques ne sont pas la part d’émergence la plus intéressante dans le jeu vidéo du point de vue du game designer. Nous nous intéresserons en effet, au gameplay émergent, soit la création d’un au-delà du jeu dans l’activité « jeu », à travers (voire au sein) de ses mécaniques.
Mais alors, comment peut-on voir apparaître cette émergence dans un médium qui, comme nous l’avons vu précédement, est caractérisé par ses limitations et la rigueur avec laquelle il applique ses règles ? Il nous faut, pour déceler cela, prendre la place du joueur et voir au-delà du jeu comme produit. Car si le jeu est une expérience, celle-ci est loin d’être figée, surtout dans le jeu vidéo.

Hacking et aléas

« The right man
in the wrong place can
make all the difference
in the world. »
— Le G-Man, Half Life 2

Le village Kokiri dans Ocarina of time sur Nintendo 64.
L’écran titre est passé. On survole un village de forêt à travers les yeux d’une fée, la caméra entre dans une cabane arboricole où un jeune garçon vêtu de vert se réveille. La fée parle alors au jeune garçon, tous les dialogues sont en chinois et défilent bien trop vite. La caméra se place alors derrière le personnage et l’interface apparaît ; avec une grande dextérité le personnage sort de sa cabane, descend et se dirige très rapidement en faisant des sauts successifs et des roulades vers la boutique du village où il achète un bâton. De retour dehors, il se colle à un mur, fait quelques pas en arrière, saute en brandissant son bâton et passe à travers le sol pour se retrouver dans une rivière. Je joueur commente alors : « Ce glitch fait gagner plus de 5 minutes par rapport à une exécution parfaite de la séquence d’intro. »
Le mot est lâché :

Un glitch est une défaillance dans un système électronique ou informatique. Dans le cadre du jeu vidéo, il désigne souvent un comportement erroné du jeu (teléportation des acteurs, mur traversable...) généré par un certain état de celui-ci. Le terme « glitchologie » est parfois employé pour parler de la recherche et de l’étude des causes et effets des glitchs.

glitchs, bugs, et leur exploitation sont monnaie courante sur la chaîne Twitch de CosmoWright,

Un speedrunner est une personne pratiquant le speedrun, disciplice consistant à tenter de finir un jeu le plus vite possible et à comparer ses résultats avec les autres speedrunners.

speedrunner reconnu notamment pour son record du monde (ndr : battu le 1er janvier 2015 par Jodenstone) sur

Cosmo Wright, Zelda: Ocarina of Time Speedrun in 18:10 by Cosmo [commentated], Youtube, 2014, youtube.com/watch?v=aq6pGJbd6Iw

The Legend of Zelda : Ocarina of time fini en single-segment en 18 minutes et 10 secondes  ; certains diront que c’est de la triche, mais Cosmo et les membres de la communauté du speedrun sont formels : tant que le jeu n’est pas altéré, tout ce qui y est faisable fait partie intégrante du jeu, y compris ce qui est permis par les erreurs des développeurs. C’est une vision radicale des choses où le jeu et ses règles sont figés et où l’humain doit adapter ca manière de jouer pour atteindre une perfection de routing (le choix de l’itinéraire) et d’exécution.
Ainsi pour les speedrunners les plus radicaux, le jeu et ses règles sont un objet fini, sur lequel il ne faut en aucun cas revenir ; pourtant dans l’air de la distribution dématérialisée et du « tout en ligne », les patchs corrigeant des bugs après la sortie d’un jeu sont devenus un grand classique de l’industrie. Mais dans cette opposition perdue d’avance les speedrunners ont un argument de poids : l’émergence.
Si des jeux comme Quake, Halo ou Street Fighter II avaient été patchés dès la découverte de leurs bugs et de leur exploitation, la face du jeu vidéo en serait profondément changée. L’exemple le plus flagrant étant le fameux rocket-jump de Quake, une exploitation de la physique approximative du jeu permettant au joueur, en se tirant une roquette sous les pieds, de se propulser loin dans les airs contre une perte de points de santé substantielle mais maîtrisée. Cette technique de déplacement, employée par tous les joueurs de haut-niveau, est devenue un must réimplanté par la suite volontairement dans presque tous les quake-like (jeux de tir à la première personne ne reposant pas sur le réalisme de la représentation du combat mais sur un gameplay extrêmement rythmé et se déroulant généralement dans un univers futuriste) mais aussi et surtout un emblème de la culture vidéo-ludique. Parce que le jeu est avant-tout une rencontre entre le joueur et le système de règle, défini par Colas Duflo comme

Colas Duflo, Jouer et philosopher, Paris, PUF, 1997, p. 57.

« l’invention d’une liberté dans et par une légalité ». Il est alors normal de considérer comme jeu à part entière la découverte et l’utilisation de techniques découlant de failles dans la rigueur du système de règles.

Parfois les joueurs ajoutent ou modifient d’euxmêmes les règles du jeu, avec ou sans recours au hacking. Par exemple dans Project Gotham Racing, un jeu de course de voitures en ligne, il existe un mode de jeu tacite géré par les joueurs eux-mêmes, le cat & mouse. Dans ce mode de jeu, qui sera par la suite officialisé dans les derniers opus de la série, plusieurs équipes sont chacunes constituées d’une voiture lente (la souris) et de voitures rapides (les chats), une équipe gagne si sa souris passe la ligne d’arrivée avant la souris des autres. Le rôle des chats est alors de tamponner leur propre souris pour la faire aller plus vite ou de sortir la souris des autres équipes de la route.
On retrouve beaucoup ce genre de mode de jeux alternatifs dans les jeux multijoueurs, notamment en ligne, mais aussi dans les jeux solo réalisés avec des restrictions, comme par exemple jouer à Dishonored en « pacifique » (ne tuer que les personnages qu’il est nécessaire de tuer pour faire avancer l’intrigue), ou encore toutes les variantes de la communauté du speedrun chacune plus délirante que la précédente, comme choisir de finir Metroid avec un contrôleur de Guitar Hero, ou bien finir Megaman en « coopératif » avec un joueur contrôlant les déplacements du personnage et l’autre les sauts et les tirs, le tout (évidement) le plus vite possible.
On peut cependant critiquer le fait qu’aujourd’hui beaucoup de créateurs de jeu prévoient les usages divergents

Le QA testing (Quality Assurance), appliqué au jeu vidéo, est un contrôle par la pratique de la stabilité et de la prise en main du jeu. Ce contrôle se fait tout au long de la production ce qui permet aux développeurs de revenir sur leurs erreurs.

(souvent découverts en QA testing) et en font des achievements (des buts explicitement atteignables) forçant quelque part le joueur sur le chemin de la découverte complète du jeu.

L’espace de possibilité négatif désigne les choses que le joueur pourrait avoir envie de faire en pensant être récompensé pour finalement être frustré par l’absence de reconnaissance de son acte.
James Portnow et Daniel Floyd, Negative possibility space , Extra Credits, 2013, youtube.com/watch?v=hnxVOUSzX4A

Ce procédé permet de combler efficacement l’espace de possibilité négatif, mais le plaisir de découvrir des choses auxquelles le créateur n’aurait pas pensé s’en trouve également dénaturé.

Mais il arrive aussi que les règles du jeu, elles-mêmes, échappent à leur concepteur et forcent alors les joueurs à jouer avec (ou « autour de ») la propriété émergente du jeu. La Peste du Sang Corrompu d’Hakkar est un cas d’école. C’était lors des débuts de World of Warcraft, en 2005 : suite à un bug, une maladie qui aurait dû rester cantonnée à une instance de donjon fut libérée et se répandit dans le monde du jeu.

Kris Graft, GDC 2011: An epidemiologist’s view of World of Warcraft’s corrupted blood plague, Gamasutra, 28 février 2011, gamasutra.com

Des villes entières furent décimées, les capitales étaient jonchées de cadavres, des joueurs tentaient d’organiser des quarantaines pour endiguer la maladie tandis que d’autres s’évertuaient à répandre le chaos. Les développeurs, après quatre jours sans amélioration, furent obligés de couper les serveurs du jeu en urgence pour régler le bug. Cet événement est désormais référé par les joueurs comme on parlerait de la peste en europe. C’est une part de l’histoire de l’univers du jeu au même titre que la narration « officielle », la storyline proposée par les développeurs.

Dans le jeu vidéo, surtout en multijoueur, il existe également une pratique particulière, mais qui se retrouve sur de nombreux jeux, que l’on désigne souvent sous l’anglicisme roleplay : c’est jouer (au sens théâtral du terme) son personnage au sein même du système de jeu.
Le roleplay consiste souvent à faire passer la vraissemblance avant les objectifs dictés par le jeu (ci-dessus, The Witcher 3).
Héritier du jeu de rôle papier et souvent pratiqué par des enthousiastes du genre, le roleplay en reprend beau coup de codes. La difficulté réside dans le fait que le jeu vidéo est un lieu de ludus, de règles immuables, où ce qui peut être fait doit être codé au préalable par les concepteurs du jeu ;

Roger Caillois, Des jeux et des hommes, Paris, Gallimard, 1958.

la mimicry, le « faire comme si », nécessite une grande liberté d’action qui est alors réléguée au texte et à l’imagination des joueurs. Il faut alors lutter contre le comportement des autres joueurs car dans un univers partagé et public, les espace de liberté sont relatifs de la même façon que ce qui peut être considéré comme du roleplay ou non. Imaginez -vous investir la table d’une taverne avec vos amis pour planifier une attaque, ton sérieux de rigueur, tandis qu’à côté de vous une bande de nains décide de faire un concours de boisson et finissent par danser sur les tables ; ou pire un joueur non-roleplay (ou HRP : « hors roleplay ») se met à remplir le chat en parlant de sa vie de façon tout à fait anachronique. Tout ça pour dire que créer du faire semblant dans un jeu qui s’avère déja être une simulation rigoureuse, qui plus est en public, c’est compliqué.

Jouer à Dieu

« Vous ne vous êtes
jamais dit que tous ces
tests avaient peut-être
pour but d’aiguiller
votre misérable existence ?
De stimuler vos facultés
de concentration pour
donner un semblant
de sens à votre vie
de parasite inutile ? »
— GLaDOS, Portal 2

Les mondes de Minecraft sont générés de manière procédurale, puis ils peuvent être altérés à loisir par les joueurs.
Parfois, c’est le créateur du jeu qui vise à créer l’émergence : soit qu’il cherche à recréer l’expérience de liberté du jeu de rôle papier, soit pour des raisons d’échelle, créer du contenu à la main prenant bien plus de temps que de créer un système dynamique. La génération procédurale de contenu est donc un champ de recherche très important dans le domaine du jeu-vidéo. La PCG (procedural content generation) servait à l’origine surtout pour utiliser moins d’espace mémoire sur les supports cassette et disquette. Elle fut délaissée pendant l’ère du CD-ROM, durant laquelle les espaces de stockage permettait d’user de texture dites « photoréalistes ».

Le terme AAA se refère aux productions financées par de gros éditeurs faisant travailler des équipes de Développeurs réunissant parfois plusieurs centaines de personnes en sous traitance. Les jeux dits AAA s’opposent aux jeux indépendants.

Aujourd’hui la PCG fait son retour dans les productions indépendantes mais aussi AAA ; parce qu’en plus de réduire les coûts de production, elle permet une adaptabilité importante lors du jeu. Si il devient plus rare de générer des mondes entiers de manière procédurale, bien qu’il existe des exemples récents comme Minecraft ou le très attendu No man’s sky, on retrouve la PCG dans des domaines plus cachés comme la gestion de l’intelligence artificielle ou même dans des systèmes plus profonds dans le but d’assurer au joueur de rester dans le flow du jeu.

Prenons par exemple Left 4 Dead, développé par Valve, et

Mike Booth, AI system of Left 4 Dead, Valve, 2009, valvesoftware.com

son système de difficulté adaptive appelé « the Director ». Left 4 Dead et son second opus sont des jeux coopératifs où une équipe de quatres joueurs doit survivre à différents scénarii d’invasion de zombis. Les décors et les objectifs de ces scénarii sont fixes, en revanche le Director se charge de gérer toutes les apparitions d’objets adjuvants (armes, trousses de secours…) ou d’antagonistes, proposant ainsi une expérience différente à chaque fois.
Mais le système ne se contente pas de générer tout cela aléatoirement à chaque fois que l’on lance un scénario, il est en effet capable d’adapter à la volée l’intensité du jeu mais aussi la tension dramatique en s’adaptant à différents paramètres comme l’environnement, le talent des joueurs (précision, dégâts reçus, vitesse de progression), l’ambiance dans le groupe (en monitorant les tirs amis, l’utilisation des

Les emotes sont une séléctions d’actions qu’il est possible de réaliser avec une touche ou à travers une interface graphique, qui permettent de communiquer rapidement des informations décisives aux autres joueurs. Dans les jeux à caractère sociaux, les emotes peuvent aussi comprendre des gestes réalisables par l’avatar comme danser, saluer, boire ou s’asseoir.

emotes et du chat, le partage des ressources), et la difficulté choisie en début de partie. Ainsi, un groupe ayant choisi une difficulté élevée progressant trop lentement verra peu à peu les vagues de zombis derrière lui se multiplier pour le forcer à avancer. En revanche un groupe très organisé verra les ressources disponibles se raréfier pour corser le challenge. Quand un pic d’intensité est atteint, il est maintenu pendant un certain temps (vagues de zombis, boss) puis la tension redescend pendant les prochaines minutes, le but étant toujours de maintenir le flow et la tension narrative afin d’atteindre le climax vers le milieu du dernier acte de chaque scénario.

Un monde n’a pas obligatoirement à être généré en utilisant des propriétés de l’émergence pour offrir une expérience émergente. Il est ainsi possible de proposer des expériences dans lesquelles le joueur sera un agent actif du monde. C’est l’apanage des jeux dits sandbox (bacs à sable) où les actions du joueur sur un monde simulé influenceront ce monde à plus ou moins long terme.
Dans les derniers opus de la série des Grand Theft Auto, une ville est simulée avec sa circulation, ses passants, sa vie et ses services (commerces, police…). Il est possible de simplement observer la vie de cette ville et d’y prendre part, mais le jeu nous donne surtout la possibilité de la perturber et ce de manière radicale, en déclenchant un carambolage ou une fusillade. Le joueur met alors en branle une multitude de sous-systèmes simulants les réactions des passants et des automobilistes. Ce qui devient alors intéressant de notre point de vue n’est pas l’action du joueur en elle-même, mais comment le monde simulé du jeu réagit à ces nouvelles informations pour fournir au joueur un feedback réaliste de ses actions sur la routine de la ville.
Les répercussions des actions du joueurs dans GTA ne sont pour la plupart pas pérennes dans l’univers du jeu avec une effet d’effacement dès que notre personnage meurt ou est arrêté par la police, la ville de nouveau calme, de nouveau expérimentable. Certains sandbox prennent le contrepried en créant un univers persistant dans lequel les actions ont des conséquences irréversibles. C’est le cas de The Elder Scrolls III : Morrowind, troisième opus de la série de jeu de rôle en vue à la première personne de Bethesda Softworks. Dans ce jeu, la mort des personnages nonjoueurs est définitive et il est ainsi possible de vivre des aventures radicalement différentes de celles d’un autre joueur en fonction de nos actions. Je dis action et pas choix car la mort d’un personnage peut être purement accidentelle voire ne pas être directement le fait du joueur, les conséquences en seront tout aussi radicales.
Un autre jeu prend cette notion très à coeur : Mount & Blade Warband, simulation médiévale developpée par les Turcs de TaleWorlds, dans laquelle toute action est sauvegardée, il est donc impossible de revenir en arrière en cas d’erreur ou de défaite. Le monde y est donc persistant et chaque action entreprise aura définitivement une importance que cela plaise au joueur ou non, c’est cette radicalité qui fait la particularité de la série.
Les jeux sandbox sont des mondes avec leur règles particulières offrant des possibilités d’action au joueur, ayant des répercussions visibles sur l’univers du jeu. Ces conséquences constituent généralement le principal intérêt du jeu. Parfois elles sont temporaires et la trame narrative est plus linéaire (comme dans la série des GTA), d’autres fois, ces répercussions sont intimement liées à la trame narrative du jeu et dictent l’histoire telle qu’elle se déroule dans le jeu.

Mais les jeux qui sont sûrement les plus emblématiques de l’émergence induite par les créateurs du jeu sont les jeux massivement multijoueurs en ligne (ou MMO) et leur mondes persistants partagés par des milliers voire des centaines de milliers de joueurs. Ce genre de jeu, bien qu’existant depuis les années 80 sur des réseaux privés ou locaux, a explosé au début des années 2000 avec l’arrivée des connexions ADSL et des offres illimitées proposées par les fournisseurs d’accès à Internet. On peut citer dans les pionniers de cet âge d’or des jeux comme La Quatrième Prophétie (abrégé T4C du nom original The Fourth Coming) et Everquest en 1999, et Dark Age of Camelot en 2001. Ces jeux ont vu leur lot d’émergences issues de l’initiative des joueurs comme des systèmes de commerce et d’économie complexes,

A l’origine, les contenus de groupe, comme les donjons, étaient traités de la même façon que le reste des lieux de l’univers du jeu, c’est à dire que n’importe qui pouvait s’y trouver de façon concurente. Cela posait problème avec les contenus de haut niveau qui présentaient un grand intérêt et généraient donc beaucoup de congestion et de compétition. Des “lois” furent créées par les joueurs dans les jeux de la première génération pour planifier les droit d’accès (avec le risque pour les individus ou les petits groupe de ne pas y être inscrit), dans les jeux de la seconde génération, les contenus sont simplement instanciés, ce qui signifie que chaque groupe accèdant au contenu créé sa propre version du lieu disponible uniquement pour lui. (rendant plus complexe la gestion de l’inflation due à la création non contrôlée de richesse ex-nihilo)

des systèmes de gestion des autorisations d’accès au différents donjons, voire des structures politiques ou d’organisation statégique. Ces systèmes n’étaient pas présents à l’origine, et avec le succès de ces jeux et la croissance de leur population, ils se sont avérés être nécessaires. C’est d’abord les joueurs qui ont pris l’initiative de créer les infrastructures servant ces fonctions.
Cette première génération du MMO moderne a ainsi essuyé des plâtres pour la seconde, dont les jeux incluent pour la plupart des systèmes de commerce centralisés et d’instanciation des contenusde groupe au sein même du jeu. Le plus grand représentants de cette seconde génération est World of Warcraft qui compte encore aujourd’hui plusieurs millions de joueurs.

Depuis, le modèle du MMO n’a pas connu de véritable révolution et les jeux oscillent entre deux extrêmes : le sandbox, offrant de grandes libertés et proposant aux joueurs de prendre part au développement de l’univers dans lequel il vit, héritier de la première génération du MMO moderne ; et le theme-park, terme péjoratif pour les jeux « à consommer » proposant une progression plus ou moins linéaire vers un contenu nécessitant de plus en plus d’investissement de la part du joueur. Le second groupe ne nous intéresse pas plus que ça, si de très bons jeux peuvent être considérés comme des theme-park, ils ne présentent pas ou peu d’ouverture et il est clair que l’émergence n’est pas fondamentalement recherchée par les développeurs de ces jeux. Ils sont à voir comme une collection d’expériences plus ou moins variées à vivre dans un univers donné. Le contenu est délivré périodiquement par les développeurs au travers des patchs et des extensions, permettant aux joueurs de faire progresser toujours plus loin leur personnage.

Les développeurs des MMO sandbox, quant à eux, considèrent les joueurs comme étant le contenu du jeu ; ils développent une trame de fond, constituée de mécaniques permettant les échanges (au sens large) entre les joueurs dans un univers persistant. Dans un MMO sandbox, le « faire » est souvent moins important que le « fait ». Ainsi si l’emphase n’est pas forcément faite sur l’expérience d’une action, c’est la perception des répercussions de cette action sur l’univers qui prime. De cette manière, dans un jeu comme ArcheAge, construire sa maison se fait d’un simple clic, mais une fois construite elle est visible de tous, visitable et interactive, le joueur laisse une trace pérenne dans un univers partagé.
Le monument Titanomachy (ici en arrière plan) commémore l’une des batailles les plus importantes ayant eu lieu dans le jeu EVE Online en janvier 2014.
Les interactions entre les joueurs sont aussi une qualité sinequanone pour un MMO sandbox, comme il a été dit plus haut, les joueurs sont le contenu. Dans l’actuel doyen de ce genre de jeu, EVE Online, l’état du jeu dépend entièrement de l’histoire faconnée par ses joueurs pendant ses onze ans d’existence. Que ce soit les marchés financiers ou l’état politique des blocs de pouvoir, tout est régi par les interactions de milliers de joueurs sur un serveur unique.

Petter Mårtensson, Philip Raivander, Elin Thedin et Julia Stoltz, A Tale Of Internet Spaceships, documentaire, 2014, ataleofinternetspaceships.com

Les créateurs du jeu, les Islandais de CCP Games se considèrent eux-mêmes comme les « concierges » de l’univers de EVE, ils assurent le bon fonctionnement des systèmes du jeu, réparent les problèmes surgissant ça et là et ajoutent de temps à autres de nouvelles choses à faire au sein de l’univers. Ils brisent périodiquement l’état de monotonie que les systèmes complexes finissent par atteindre. Les joueurs, dans leur quête individuelle de richesse, empruntent pour la plupart le chemin de moindre résistance et l’univers finit par se stabiliser : les empires sont en paix, campent sur leurs acquis, les cours du marché stagnent. Alors CCP, en modifiant quelques variables, perturbe cet état d’inertie pour ajouter le chaos nécessaire au jeu pour être intéressant, le petit déséquilibre qui change parfois la donne pour des empires entiers.

De l’importance de la communauté

« It’s not the undead that
I have a problem with.
I kind of like them.
It’s the normal people
I can’t stand. »
— Nigel W. Dickens,
Red Dead Redemption: Undead Nightmare

Le jeu vidéo est le média s’étant développé le plus rapidement durant ses cinquante premières années d’existence, en se ramifiant, s’affinant et se diversifiant au passage. Les plus sceptiques diront que c’est en raison de la nature informatique du jeu vidéo et qu’il est donc sujet à

Gordon E. Moore, Cramming more components onto integrated circuits, Electronics vol.38, 19 avril 1965.

la fameuse loi de Moore qui prédisait dans les années soixante la croissance exponentielle du nombre de transistors dans les microprocesseurs ; mais la croissance du jeu vidéo va au-delà des prouesses techniques du secteur informatique, aussi impressionnantes soient-elles. Le jeu vidéo s’est vu créé en un temps record son propre langage, sa propre grammaire, ses propres codes pourtant disséminés sur des dizaines de genres différents. C’est ce qui rend le monde du jeu-vidéo si cohérent et nous permet en tant que joueurs de parler de nos expériences entre nous. Mais, c’est aussi ce qui rend souvent le jeu-vidéo obscure pour celui qui ne le pratique pas.
Les réseaux et notamment Internet ont une histoire intimement liée au milieu universitaire et plus précisément aux premiers jeux développés au sein des

Le hacking consiste à détourner les objets de leur fonction première. Le terme est apparu à la fin des années 50 au Tech Model Railroad Club du MIT. Le club de chemin de fer miniature avais dans ses locaux un amas de circuits imprimés, de comutateurs téléphoniques et de cables ; modifiés pour servir de poste de pilotage des aiguillages des maquettes. Plus tard quand l’université acquerra un ordinateur, les bidouilleurs appliqueront naturellement leur façon de penser à la machine informatique.
Sylvain Bergère et Étienne Rouillon, Pirat@ge, France 4, 2011 dai.ly/xi8ozm

clubs de hackers des universités américaines sur d’énormes machines de calcul. On notera tout particulièrement l’exemple du réseau PLATO conçu pour le partage du temps ordinateur entre les universités. Il n’a pas fallu longtemps pour que les communautés hackers de différentes universités américaines créent des jeux tirant parti de la syncronicité des terminaux pour accueillir des joueurs se connectant depuis différents lieux du réseau ; par exemple Empire, une simulation de combat spatial ou bien Maze War un dungeon crawler.
Aujourd’hui la majeure partie des jeux vidéo, PC et console confondus, comprennent des fonctions en ligne, que ce soit simplement du classement ou la possibilité de jouer en direct. Au début des années 2000, on a aussi vu l’explosion des jeux massivement multijoueurs en ligne comme Everquest ou World of Warcraft qui ont favorisé le développement du

Aujourd’hui avec la distribution de jeu dématérialisé, il arrive souvent que l’authentification via internet soit nécessaire pour jouer à un jeu, même si celui-ci ne dispose pas de fonction en ligne. Cela assure une protection supplémentaire contre le piratage des logiciels.

jeu « tout en ligne ». Historiquement, comme l’écrit Mathieu Triclot :

Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, Paris, La Découverte, 2011, p.117.

« La porosité entre jeu et programmation est une des caractéristiques les plus marquantes des jeux universitaires, destinés à être joués, mais aussi ouverts, reprogrammés, modifiés, améliorés par les uns et les autres. La pratique contemporaine des “mods”, qui consistent à transformer un jeu ou à refaire un jeu à partir d’un jeu existant, constitue un héritage en droite ligne des jeux à l’université. »
Cet aspect a été conservé jusqu’à aujourd’hui et ce

De l’anglais casual « désinvolte ». Le casual gaming est décrié par la communauté des gamers comme responsable d’une vulgarisation du language vidéoludique. Alors qu’en réalité l’ouverture du jeu vidéo à des joueurs plus occasionnels a grandement amélioré le volume et la diversité des jeux développés aujourd’hui.

malgré la casualisation
Skyrim bénéficie d’une grande longévité grâce à l’importante communauté de moddeurs qui n’ont de cesse d’améliorer le jeu et d’y apporter du contenu optionnel.
du jeu vidéo et la mise en place d’énormes équipes de production aux budgets colossaux et aux clauses de confidentialité intransigentes. Il reste ainsi une importante frange de la communauté du jeu vidéo (joueurs et créateurs confondus) qui continue de prôner cette perméabilité. Le programme de jeux en accès anticipés et le

Le programme Greenlight permet aux indépendants de proposer leur jeu à la commercialisation sur la plateforme de distribution Steam. Plutôt que de faire réviser les soumissions par une équipe dédiée, Steam préfère laisser ce choix à la communauté en lui proposant de voter pour les jeux qu’elle aimerait voir être vendu sur Steam.

programme Greenlight du réseau Steam, la montée en puissance du crowdfunding, l’importance capitale du community managment dans la gestion des jeux en ligne, sont autant de marqueurs de l’importance de ces interactions libres entre les différents acteurs du milieu.

Il faudrait un livre entier pour cerner cet aspect communautaire du jeu ; celui-ci nous intéresse surtout pour ce qu’il a apporté à la diffusion des aspects émergents des jeux. La communauté des joueurs telle qu’elle est structurée est même, selon moi, un terreau indispensable à l’émergence de techniques et d’expériences.
Si un joueur trouve un bug dans un jeu et l’utilise pour finir le jeu plus vite que d’ordinaire, ce n’est rien. Mais s’il rend son exploit visible, disponible et accessible en postant une vidéo en ligne et en expliquant sa technique, et que par la suite des dizaines de joueurs font de même avec d’autres bugs, il crée une communauté basée sur l’émulation, la compétition et la recherche collective du dépassement. C’est plus ou moins l’histoire du site tasvideos.org, mis en ligne en 2003 par Joel “Bisqwit” Yliluoma, et qui aujourd’hui reçoit plus de cent mille visiteurs par jour et publie en moyenne vingt-cinq vidéos de tool-assisted speedrun par mois.
Le tool-assisted speedrun est une forme de jeu qui n’aurait jamais pu voir le jour sans le médium Internet, principalement dépendant du format vidéo pour sa diffusion et nécéssitant l’acccumulation de nombreuses techniques découvertes par d’autres joueurs pour produire un résultat concluant. Si le speedrun avait déjà une part de ces contraintes, ce n’est rien comparé au tool-assisted speedrun, qui consiste à prendre le speedrun et à accepter le programme comme joueur. Le joueur (si on peut encore l’appeler ainsi) utilise alors des outils pour décortiquer les jeux, en découvrir les systèmes et créer un programme, une sorte de papier à musique, qui jouera le jeu avec une précision inégalable par l’humain.

CoeurdeVandale et Realmyop, SPEED GAME - Super Mario 64 - Fini en 1h20 avec les 120 étoiles, 2012, youtube.com/watch?v=ZCBQVGrjxg

La plupart des grandes runs sont réalisées par des équipes de plusieurs TASers travaillant chacun dans leur champ de prédilection (routing, statistiques, manipulation de la chance, microgestion des mouvements, editing… ). L’arrivée de Youtube puis de Twitch.tv découlent de (et amplifient) ce désir de monstration du jeu à l’ère de la société numérique. Quand des joueurs comme

PewDiePie, SPACE SURGERY - Surgeon Simulator 2013 (Full Version), 2013, pewdiepie.com

Felix “PewDiePie” Kjellberg ou Daniel “Nerd3” Hardcastle décident de montrer leurs expériences, et de se filmer en train de jouer, ils ne se rendent pas nécessairement compte qu’ils sont en train de forger une toute nouvelle branche du jeu vidéo : le jeu à voir jouer, le jeu à montrer. Ces jeux comme Surgeon Simulator, Minecraft, Octodad ou Slender sont des jeux au moins aussi intéressants à voir jouer par d’autres qu’à jouer soit-même.
C’est une forme de marketing viral : on propose un jeu laissant une forte place au spectacle, et donc à l’expressivité du joueur. Les joueurs diffusant leurs expériences en vidéo s’empressent de tester son potentiel de situations funs exploitables pour créer du show et en diffusant le résultat donne envie au spectateur de tester le jeu. Mais mon expérience de ces jeux une fois seul derrière mon ordinateur est finalement assez peu satisfaisante, il faut surjouer le jeu à la manière du roleplay, en fouiller les situations cocasses pour en extraire de l’intérêt ; ou alors, à son tour, le montrer à d’autres.

Esthétiques et sémantique

« Rien n’est vrai,
tout est permis. »
— Ezio Auditore da Firenze,
Assassin’s Creed: Revelations

Le game design en tant que pratique créative et champ de recherche n’a pas manqué d’être théorisé et expliqué par ses praticiens.

Robin Hunicke, Marc LeBlanc et Robert Zubek, MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research, 2001, cs.northwestern.edu

Le framework MDA (pour Mechanics, Dynamics and Aestetics) se base sur le découpage du jeu en trois segments : les mécaniques, les dynamiques et les esthétiques avec deux points d’entrée : celui du concepteur du coté des mécaniques et celui du joueur du coté des esthétiques. C’est un cadre conceptuel aidant à l’analyse et au développement de jeux. Ses créateurs, Robin Hunicke, Marc Leblanc et Robert Zubek partent du constat que l’industrie du jeu vidéo est constituée de nombreuses spécialités qui vont de la programmation moteur au design formel, et que pour garder une cohérence dans le produit fini, il est nécessaire de comprendre les répercussions de chaque sous-système sur l’ensemble, et réciproquement ce que chaque fonction désirée nécessite comme système.
Cette représentation est d’autant plus nécessaire que le jeu est un objet complexe qui est expérimenté par le joueur de façon imprévisible. Le framework MDA est donc intéressant dans la mesure où il s’intéresse de très près à l’expérience du joueur, et aux moyens à mettre en oeuvre pour lui offrir une certaine expérience.
Ainsi le framework sépare le jeu en trois couches, la couche mécanique qui comprend les règles du jeu et leur discrétisation ainsi que tous les systèmes en coulisses ; la couche dynamique qui comprend les interactions et les systèmes actionnés par le joueur . Elle fait le lien entre les mécaniques et la dernière couche : la couche ésthétique, qui constitue la nature même de l’expérience telle qu’elle est ressentie par le joueur.

Les créateurs du framework distinguent huit grands types d’esthétiques, extensibles et combinables :
• Sensation, le jeu comme plaisir des sens.
• Fantastique, le jeu qui « fait croire ».
• Narration, le jeu comme une histoire.
• Challenge, le jeu comme une course d’obstacles.
• Compagnie, le jeu comme tissu social.
• Découverte, le jeu comme une terre inconnue.
• Expression, le jeu comme une découverte de soi.
• Abnégation, le jeu comme un passe-temps.

Le framework prend aussi en grande importance la « circulation » des perceptions entre ces couches. Ainsi le joueur perçoit un jeu en premier lieu par son esthétique et fait son chemin en découvrant peu à peu ses dynamiques et ses mécaniques. Tandis que le créateur agirait d’abord sur les mécaniques et remonterait dans l’autre sens suivant une relation de cause à effet. Cette dernière constatation fait de ce framework un outil idéal pour concevoir un jeu vidéo en considérant les aspects de l’éxpérience que l’on offre à l’utilisateur, en liant des effecteurs mécaniques et dynamiques à des effets dans l’esthétique du produit fini
Si l’on récapitule, les types d’ésthétiques sont des grandes lignes de ce que le joueur cherche en choisissant de jouer à un jeu. Le joueur serait donc un consommateur à la recherche d’un genre particulier d’expérience qui correspondrait à ses attentes, ce qui est tout à fait louable si l’on considère le jeu vidéo comme une industrie du divertissement.

Mais le jeu vidéo n’est pas que ça, plus aujourd’hui. le jeu vidéo est un vecteur culturel d’expression, et dans cette mesure il m’arrive d’être trompé en quelque sorte par les ésthétiques livrées par un jeu et d’apprécier de perdre le fil de ce que je voulais faire en tant que consommateur et m’abreuver de ce que le créateur cherchait finalement à me faire comprendre depuis le début.
Prenons comme exemple une comparaison entre Call of Duty : Modern Warfare 3 et Spec Ops : The Line. Si d’un point de vue extérieur les deux semblent développer la même esthétique guerrière, CoD prône assez ouvertement l’ingérence des États-unis et le culte de l’arme à feu

Barry Meier et Andrew Martin, Real and virtual firearms nurture a marketing link, The New York Times, 24 décembre 2012, nytimes.com

(l’éditeur de CoD, Activision, ayant des partenariat commerciaux avec des fabricants d’armes) ; de son coté The Line nous emmène volontairement fleur au fusil dans une histoire « à la CoD » pour finalement questionner le positionnement du joueur à travers la dérive mentale du protagoniste.
Cela s’illustre par l’utilisation de mécaniques dépassées pour un jeu de tir moderne avec une emphase sur le spectaculaire alors que l’ésthetique, elle, se veut résolument sérieuse, renforçant le sentiment du joueur que quelque chose n’est pas à sa place.
Les choix offerts sont aussi sollicités dans ce retournement des attentes du joueur, par exemple, dans une
Spec Ops: The line évoque sans détours des sujets polémiques durs comme ici l’utilisation du phosphore blanc par l’armée américaine.
scène où l’on nous demande de repousser une foule de manifestants, il nous est tout à fait possible de tirer sur la foule ou bien en l’air pour les disperser ; mais le choix n’est pas binaire ou même proposé, il est incarné, joué directement, ce qui met le joueur face au malaise de ce genre de situation. La saga des Call of Duty aura tendance à éviter ce genre de moment en remplaçant la séquence par une cinématique non jouable, qui légitimera d’une façon ou d’une autre la prochaine tuerie de terroristes armés. Certains passages nous retirent justement cette capacité de choisir, ou alors nous laissent croire que l’on peut faire le bon choix alors qu’il n’y a en réalité qu’une manière de progresser de le niveau.

Selon moi, il manque un élément fondamental au framework MDA pour qu’il englobe tout ce qu’un objet vidéoludique peut avoir à offrir, un élément qui découle des trois autres : le sens, le message ; bref, la profondeur sémantique et artistique de l’oeuvre.
Cette nouvelle couche permettrait de concevoir un jeu non seulement en ajustant son contenu pour servir l’expérience que l’on souhaite offrir au joueur mais aussi en s’assurant de donner un sens au jeu en explorant le rapport de causalité entre expérience vécue (ou donnée à vivre) et sens interprété par le joueur. Car si l’on considère l’ésthétique comme étant la signature finale d’une oeuvre vidéoludique alors des jeux comme Metal Gear Solid et Splinter Cell, aux mécaniques et à l’esthétique similaires, seraient à rapprocher. Hors, ces deux jeux développent des propos radicalement opposés sur l’armée, les services secrets et l’autorité (il faut souligner ici que l’un est japonais et l’autre américain). Le propos d’un jeu est une part fondamentale de son identité, et celui ci n’est pas uniquement contenu dans son esthétique mais aussi dans ses mécaniques et sa dynamique qui constituent un propos interprétable par le joueur. En ce sens, l’objet vidéoludique pourrait-il faire oeuvre ?

Joueur : regardeur, acteur et auteur

« Un Homme choisit ;
un esclave obéit. [...]
Nous faisons tous des choix,
mais dans le fond ce sont
nos choix qui nous font. »
— Andrew Ryan, Bioshock

Sebastien Genvo, game designer français donne une vision intéressante du jeu en tant qu’oeuvre d’art

Sebastien Genvo, Les jeux expressifs, conférence, 2014, gamejam.eesi.eu

Dans une conférence donnée en avril 2014 à la gamejam « Ceci n’est pas un jeu » organisée par l’ÉESI de Poitiers il fait la différence entre les jeux persuasifs, qui véhiculent des pensées et les jeux expressifs, qui posent des questions. Cela peut renvoyer à

Gilles Deleuze, Qu’est ce que l’acte de création ?, conférence donnée dans le cadre des mardis de la fondation Femis, 17 mai 1987, youtube.com/watch?v=2OyuMJMrCRw

la conférence de Gilles Deleuze à la Femis en 1987 alors qu’il dresse un mur entre la communication qui relaie de l’information, des mots d’ordre, des choses que nous sommes sensé croire ; et l’art qui se place comme un acte de résistance, en vehiculant une contre-information, un questionnement.
Genvo hisse alors en exemple un jeu de sa création, dispositif expérimental de sa recherche, appel

Sebastien Genvo, Keys of a Gamespace, an expressive game, 2011, expressivegame.com

Keys of a Gamespace où l’on explore sous la forme d’un

Le point-n-click est un genre de jeu d’aventure popularisé au début des année 90 sur ordinateur. Il consiste généralement à explorer des environnements, y trouver des objets ou des indices, et résoudre des énigmes pour avancer. Le terme vient du fait que la caméra est généralement fixe et que l’on explore l’environement en cliquant sur différentes zones interactives.

jeu d’aventure point-n-click l’histoire d’un homme confronté au choix de devenir père alors que la relation avec son propre père était pour le moins conflictuelle… Ce jeu indéniablement expressif est dans cette mesure dans la droite lignées de nombreux jeux indépendants comme Super Meat Boy et The Binding of Isaac par Edmund McMillen ou encore Fez par Phil Fish.

James Swirsky et Lisanne Pajot, Indie Game: the movie, documentaire, 2012

La production d’un jeu vidéo en indépendant poussant les auteurs à mettre beaucoup d’eux-même dans leurs jeux. Mais il n’est pas rare de voir des productions AAA revêtir un sens profond et parfois très personnel comme par exemple la façon dont

Matthew “MatPat” Patrick, Game Theory: The Super Smash Bros tragic hidden lore, 2015, youtube.com/watch?v=g_2OPd25FOw

la série des Super Smash Bros de Nintendo pourrait bien raconter le ressenti de son créateur Masahiro Sakurai sur sa vie et son travail.
Comme dans le cinéma, le propos d’un objet vidéoludique peut prendre plus ou moins le pas sur le reste de l’oeuvre (son gameplay, ses visuels...), mais il n’existe pas d’oeuvre sans sens, même s’il ne s’offre pas à nous directement. Le cerveau humain est une machine à céer du sens et à le déceler. Il analyse les situations et tente de déceler les paterns permettant d’en tirer une compréhension. Il est à partir de là impossible de ne pas accorder du sens à toute chose, ou du moins à tout artefact, ou alors c’est admettre que ce sens nous dépasse, n’existe que hors de notre compréhension.

En nous référant à la Poétique de l’oeuvre ouverte d’Umberto Eco

Umberto Eco, L’oeuvre ouverte, Paris, Seuil, 1965

« toute oeuvre d’art, alors même qu’elle est forme achevée et “close” dans sa perfection d’organisme exactement calibré, est “ouverte” au moins en ce qu’elle peut être interprétée de différentes façons sans que son irréductible singularité en soit altérée. Jouir d’une oeuvre d’art revient à en donner une interprétation, une exécution, à la faire revivre dans une perspective originale. »
Dans le cas de l’art, l’artiste est souvent amené à parler du sens de ses oeuvres, il n’est affaire alors pour le regardeur que d’accepter ce sens ou non ; tout en sachant que le sens accepté de cette oeuvre sera celui que l’auteur aura admis avoir donné. Il arrive cependant (et c’est souvent le cas pour les oeuvres de l’industrie du divertissement) qu’une oeuvre ne se voit pas accorder de sens profond par l’auteur, le sens est dans ce cas livré aux interprétations des regardeurs.
Une telle oeuvre, qu’elle soit un jeu, un film ou un livre ; crée un jeu entre ses regardeurs, un jeu dans lequel les interprétations du sens de l’oeuvre se confrontent. Par exemple, le Blade Runner de Ridley Scott suscite depuis sa sortie de vifs débats entre fans sur la réelle identité du personnage Rick Deckard, à savoir, si c’est un humain ou un réplicant.

American Film Institute, Ridley Scott - is Deckard a replicant ?, 2009, youtube.com/watch?v=BZPg1CSPSII

Lorsque Ridley Scott, durant une interview de l’AFI en 2009, révèle de façon formelle que son film dépeint un Deckard qui serait un réplicant. Tout les fans se sont sentis floués (y compris ceux qui avait finalement raison) car, selon eux, c’est justement cette ambiguïté dans le propos qui le renforçait et faisait de Blade Runner une oeuvre complète. Umberto Eco écrit d’ailleurs au début de L’oeuvre ouverte :

Umberto Eco, L’oeuvre ouverte, Paris, Seuil, 1965

« L’oeuvre d’art est un message fondamentalement ambigu, une pluralité de signifiés qui coexistent en un seul signifiant. »

C’est d’autant plus vrai pour le jeu vidéo qui est, par nature, interactif et impose donc à son destinataire de s’impliquer activement dans l’interprétation de l’oeuvre. On ne peut pas véritablement apprécier une oeuvre vidéoludique sans y jouer, sa constitution par l’action étant partie intégrante du sens que l’on peut donner au jeu.
Par exemple, j’aimerais citer ici le souvenir d’un jeu appelé Summoner 2 qui semblait d’abord être un bon vieux jeu de rôle fantaisiste où l’on se retrouve à la tête d’une équipe de héros avec des pouvoirs impressionnants et peu à peu acquérir un sentiment de puissance face à l’adversité. Mais ce jeu brille alors même qu’il brise et retourne cette ésthétique de l’empowerment au début du troisième acte, où l’on se retrouve alors transporté dans un monde si différent, si vaste, et placé face à des menaces si incomensurables que l’on est pris d’un violent malaise Lovecraftien, une irréprésible sensation de claustrophobie, une peur d’avancer, une envie d’abdiquer. Et pourtant, ce fut l’une des expériences vidéoludiques les plus marquantes et les plus apréciables de ma jeunesse.
Avant même d’en revoir les images, je me rappelle des thématiques principales du jeu : la confrontation entre deux religions, l’une ancienne et l’autre plus récente, l’importance de l’écrit et du sanctifié, et l’impuissance face au destin. En revanche les images que j’en ai revues ne m’ont pas transcendé, je me rappelle certes de certaines phases de jeu, mais dans mon souvenir j’étais beaucoup plus obnubilé par la complexité métaphysique des situations qui ne se lisent pas de minute en minute, mais au fil des longues heures de mes sessions de jeu.
Si l’on se refére au framework MDA, Summoner 2 répond à trois type d’esthétiques : Fantastique, découverte et narration, comme beaucoup de jeu de rôle promettant l’exploration d’un monde imaginaire et de son histoire. Mais là ou Summoner 2 est fondamentalement différent d’un classique comme Final Fantasy VII qui développe principalement des ésthétiques similaires, c’est dans le rapport entre notre personnage et l’adversité. Là où dans la plupart de jeux de rôle on découvre peu à peu le rôle central de notre personnage jusqu’à une bataille finale climacique. Dans Summoner 2, on découvre notre toute puissance avant d’être malmenés par la dimension du monde qui finit par occulter complètement cela et nous laisse finalement avec la sensation douce-amère de l’impuissance.
Ainsi deux jeux d’apparence similaires, aux esthétiques comparables s’avèrent finalement profondément différents dès lors que l’on y joue, que l’on interprète l’oeuvre et que l’on rentre dans le propos qu’il développe.

Dynamique de création

« Après-tout ça ne
pourrait vous coûter
que la vie, et vous
l’avez eue gratuitement ! »
— marin, EarthBound

Deleuze dit :

Gilles Deleuze, Qu’est ce que l’acte de création ?, conférence donnée dans le cadre des mardis de la fondation Femis, 17 mai 1987, youtube.com/watch?v=2OyuMJMrCRw

« Les idées, il faut les traiter comme des espèces de potentiels, les idées ce sont des potentiels, mais des potentiels déjà engagés dans tel ou tel mode d’expression. Et inséparable du mode d’expression, si bien que je ne peux pas dire : j’ai une idée en général. En fonction des techniques que je connais, je peux avoir une idée dans tel domaine, une idée en cinéma, ou bien un autre, une idée en philosophie. » ; de la même manière, un game designer, en temps que créateur, à des idées en jeu vidéo. Ces idées en jeu vidéo se développent en prenant la forme d’intéraction d’humains avec leur avatars, et de ces avatars avec leur environnement ; au travers des interfaces et de la computation de l’ordinateur.

Aujourd’hui, le jeu vidéo peut être considéré comme un véritable langage, que ce soit dans l’organisation des interfaces, la signification de certaines iconographies, ou les terminologies employées. Ce langage, comme tous les langages, nécessite un temps d’apprentissage et de la pratique. Car (et c’est le propre du langage) le langage du jeu vidéo évolue et s’étoffe, comme vu précédement, par les contributions conjugées des concepteurs de jeux et de la communauté des joueurs. Ces codes forment un réseau compact d’affordances, de références et de signifiants. Et plus un joueur pratique le jeu, plus il aquière d’outils qui lui permettront d’agir dans ces jeux et de les comprendre. Et ce non pas seulement vis à vis du thème abordé, de l’utilisation de la narration, ou du style graphique ; mais aussi et surtout dans la manière de s’exprimer dans un champ propre au jeu vidéo.
Ce champ est celui des mécaniques, des intéractions ; bref, de la relation entre le joueur et le médium. Cette écriture est le propre du potentiel créatif du game designer, qui, en offrant des intéractions au joueur peut lui délivrer un message.
On peut alors se pencher sur un jeu comme

Jordan Magnuson, Loneliness, 2011, necessarygames.com

Loneliness,

James Portnow et Daniel Floyd, Mechanics as metaphor, Extra Credits, 2012, youtube.com/watch?v=4QwcI4iQt2Y et youtube.com/watch?v=pP_qNm-96Dc

que l’équipe d’Extra Credits a déjà analysé, qui délivre son sens presque uniquement au travers de ses mécaniques. Sans même une ligne de dialogue ou d’explication, Loneliness nous plonge dans son univers minimaliste (ndr : je conseil ici au lecteur de prendre cinq minutes de son temps pour aller jouer à Loneliness à l’adresse indiqué en bas-de-page). Et pourtant ce jeu nous raconte une histoire ; en interpretant leurs mouvements et leurs réactions nous avons personnifié ces carrés noirs, nous avons forgé notre propre histoire à travers ce jeu. Loneliness est un exemple parfait car minimaliste de ce que l’écriture vidéoludique, sans aucun autre ressort, peut véhiculer comme sens.

Donc oui, le game designer a des idées « en jeu vidéo », imagine des expériences à faire vivre au travers des intéractions. Mais plus que ça, un game designer prend en compte la nature même de son medium pour en tirer le maximum. Il sait livrer la bonne part de liberté pour laisser le joueur interpréter son oeuvre. Et, pour reprendre la pensée de Deleuze, s’il existe des jeux communicants, des jeux fermés, vecteurs d’information ; il y a déjà tant de jeux ouverts et libres d’interpretation qui vehiculent des questionnements qui n’ont jamais était aussi puissamment adressés qu’au travers du médium vidéoludique. Bref, il est des actes de résistance vidéoludiques.
Tout comme le cinéphile apprendrait à reconnaitre les signifiants les plus employés par certains cinéastes, il est désormais des créateurs de jeu dont on reconnait la manière de s’exprimer dans leurs jeux. On pourrait imaginer alors appliquer la politique des auteurs, telle qu’exposée par François Truffaut dans les Cahiers du Cinéma en 1955, au jeu vidéo, en étudiant la forme que prend le langage chez différents créateurs ou studios de création.
Peter Molyneux avec deux personnages phares de la série Black & White, la bonne et la mauvaise conscience, qui guident le joueur.
Peter Molyneux est un game designer célébre illustrant à merveille cette idée de « jeu d’auteur ». Son oeuvre comprend des jeux comme Populous (1989), Dungeon Keeper (1997), la série Black & White (2001 - 2005), la série Fable (2004 - 2010), Curiosity: What’s inside the cube ? (2012) et Godus (2013).
Ce qui distingue par dessus tout les jeux de Molyneux, c’est leur manière de faire intéragir le joueur au sein du jeu en mettant toujours l’accent sur l’état d’esprit des PNJ (personnages non-joueurs). Dans la serie des Black & White, qui est un représentant essentiel du genre god game, il est question d’incarner un dieu et de se faire respecter par ses croyants, soit en récompensant le peuple par des miracles, soit en se faisant craindre d’eux, en punissant les égarés et les ennemis de vos suivants. Dans Fable, qui se rapproche plus du jeu de rôle et du jeu d’aventure, on incarne un héros qui de la même manière peut être craint ou adoré avec une emphase particulière sur les relations que vous pouvez entretenir avec tous les différents villages de la carte et les personnes qui y habitent.
Dans ces jeux pourtant très différents, on peut dire que Molyneux développe des signifiants similaires venant parasiter les mecaniques de base de leur genre. Le god game que Molyneux à lui-même inventé avec Populous se base ainsi sur des mécaniques héritées du jeu de stratégie en temps réél, mais au lieu de contrôler ou d’ordonner à des unités (des PNJs) on agit sur l’environnement ce qui se répercute sur le comportement de ces PNJs. D’aucuns diront que le god game est un hybride entre l’esthetique du jeu de stratégie (dominer, conquérir) et les mécaniques du jeu de gestion (aménager, contenter), c’est peut être vrai pour Populous, mais Black & white y ajoute une forte dimension humaine en offrant un feedback direct et visuel de nos actions sur le comportement des PNJs forçant une empathie avec ces êtres algorithmiques.
Comme le dit Peter Molyneux durant une présentation de Godus au salon PAX Prime de 2013 :

Megan Farokhmanesh, Populous to Godus: The rubbish-filled road of Peter Molyneux, Polygon, 31 août 2013, polygon.com

« J’ai toujours aimé donner aux gens le pouvoir d’être indisciblement vicieux et cruels. Je ne sais pas d’où cela vient, mais j’aime être cruel envers des personnages numériques. »
La quasi-totalité de son oeuvre donne en effet au joueur le pouvoir et la stature lui permettant de disposer entièrement de ses sujets. Ainsi, même Fable, qui semble être un détour radical dans son parcours étant donné le changement complet de perspective offerte au joueur (on incarne un personnage de chaire et d’os), se retrouve dans cette continuité en rendant notre avatar peu à peu tout-puissant, ce qui nous permet de plus en plus de liberté vis à vis du jeu, et cela se ressent paticulièrement dans les réactions des PNJs à la présence ou aux actions de notre avatar.

Ce comportement cruel que le joueur peut adopter dans les jeux de Molyneux est une émergence typique liée à la manière dont l’esthétique de l’empowerment affecte les relations empathiques du joueur avec l’environnement numérique.
Dans un jeu comme The Sims certains joueurs finissent pour les mêmes raisons par adopter une attitude cruelle. Cependant, cette possibilité n’avait pas été envisagée dans le jeu original (les jeux suivants de la série marqueront le pli pour cette part éxigeante de la clientèle), créé par Will Wright dans la directe lignée de ses jeux de simulation, The Sims avait en effet été pensé à l’origine comme un simulateur d’architecture. Cet appropriation par le joueur du langage vidéoludique n’est pas un cas isolé à certains jeux, mais qui se ressent dans le médium vidéoludique tout entier et par tous les joueurs dans une certaine mesure. Cela va même plus loin, en cela que les joueurs ne sont pas qu’un ensemble d’humains qui jouent aux jeux vidéo, mais dans notre cas, sont partie constituante de la nature même du langage vidéoludique, en le créant et le transformant au fil de leur jeu.

Il ne faut pas en déduire que le degré de liberté et de créativité donné au joueur le rend auteur de l’oeuvre vidéoludique pour autant. Il est co-auteur de l’expérience qu’il vie ou qu’il fait vivre s’il se montre en spectacle, mais le jeu reste inchangé. C’est toujours le game designer qui a choisi de lui faire vivre cette expérience et qui en a décidé les règles et la portée.
Comme l’écrit le game designer Clint Hocking dans son blog :

Clint Hocking, On Authorship in Games, Click Nothing, 10 août 2007, clicknothing.typepad.com

« Ma “peinture” n’est pas “ce que le joueur fait”. Elle est l’ensemble des règles qui gouvernent ce que le joueur peut faire. La manière dont le joueur s’exprime est une forme d’expression artistique (ou du moins elle peut l’être), mais il est impossible pour lui de changer les règles ou même de s’exprimer en dehors du domaine des règles que j’ai créé. »

Épilogue

« The closer you get
to the light, the greater
your shadow becomes. »
— Mysterious voice, Kingdom Hearts

Tous les medias se reposent sur des théories liées à la création au sein de ceux-ci. Si le jeu vidéo a longtemps été étudié comme un artefact ayant des effets sur les personnes qui y jouent, peu de recherches se sont interessées à la création, aux fondations de ce que qui fait oeuvre dans l’objet vidéoludique.
Nous avons approché cette question en explorant la place du joueur dans le jeu. Le médium vidéoludique est unique, il est interactif par nature et son audience est impliqué activement dans l’interprétation de son sens. On peut alors dire que le produit de la création des développeurs de jeu est, par définition, incomplet.

Un tableau, un film, bien qu’interprétables, sont des objets finis ; un jeu sans joueur n’existe simplement pas. Le jeu vidéo est expérimenté de façon différente par chaque individu. Dans n’importe quel medium, le processus creatif se termine lorsque l’oeuvre est stabilisé, considéré comme finie. L’oeuvre est alors figée, tout altération consciente en ferait une autre oeuvre, elle n’est plus que reproductible, à la rigueur. La forme du jeu vidéo délivrée par le game designer garde elle une grande part d’instabilité. Sa nature même est interactive ; sa matérialité, numérique : maléable, altérable.

Il nous faut alors accepter le joueur comme une part du processus créatif. Cette part peut être plus ou moins importante selon la forme du jeu : certains ne sont qu’un canevas définissant les limites pour l’expression du joueur, d’autre en revanche ne laissent au joueur que peu d’espace ; mais le joueur aura toujours un champ d’expression, parfois bien plus large que ce que le créateur avait prévu. Le joueur est à considérer comme une part de l’équipe creative du jeu, c’est finalement ce que l’on admet implicitement en donnant tant d’importance au QA testing, à l’early access et au crowdfunding dans les productions actuelles.
Le joueur acquiert ici un double rôle, il est a la fois le recepteur d’une histoire mais il en est aussi le conteur. Les jeux offrent aux joueurs la possibilité de se questionner, de se parler d’eux-même. Les jeux ne sont pas qu’un moyen d’évasion, ils nous permettent d’explorer notre identité. Le créateur de jeu fabrique des miroirs pour ses joueurs, qui lui donnent à se penser dans un certain cadre, à explorer l’oeuvre à travers son regard, à sa manière. Parfois les jeux vidéo sont un moyen de nous exprimer au monde en montrant nos exploits ou en racontant nos aventures ; en nous différenciant ou en cherchant un sentiment d’appartenance.
Dans tout les cas ils font partie de la vie des joueurs et ces derniers sont une part indéniable de ce qu’est le jeu vidéo aujourd’hui.

C’est en acceptant les joueurs comme une force créatrice au sein de leur art plutôt que comme des consommateurs à contenter, que les créateurs de jeu vidéo pourront tirer pleinement parti des interactions inhérentes à leur médium et de l’émergence qu’elles permettent.